문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 발더스 게이트 시리즈/캐릭터 (문단 편집) ==== 씨프 ==== > 씨프는 선하든 악하든 자신의 목적을 달성하려는 능란한 좀도둑이다. 교활함, 날렵함, 그리고 은밀함이 그 특성이다. 자신의 재능을 죄 없는 행인이나 부유한 상인에 쓸지, 아니면 압제자나 몬스터를 상대로 쓸지는 씨프 자신이 선택할 문제다. * 클래스 특징: * 금속제 갑옷 착용 불가[* 툴팁에는 징박힌 가죽 갑옷보다 무거운 갑옷 착용 불가라 되어 있으나 실제로는 생가죽 갑옷도 씨프 능력 페널티를 받고 착용할 수 있다.] * 버클러보다 큰 방패 장비 불가 * 다음 무기만 사용 가능 : 장검, 소검, 카타나, 시미터/와키자시/닌자도, 단검, 곤봉, 육척봉, 쇠뇌, 단궁, 다트, 무릿매 * 모든 무기 계통에 숙련(1슬롯)까지만 달성 가능 * 모든 전투 스타일에 숙련(1 슬롯)까지만 달성 가능 * 다음 도둑질 기술에 레벨당 25점 분배 가능(1 레벨엔 40점) : 자물쇠 따기, 소매치기, 함정 찾기, 조용히 이동하기, 그림자 숨기, 환상 탐지, 함정 설치 * 자물쇠 따기에 10%, 함정 찾기에 5%, 소매치기에 15%, 조용히 이동하기에 10%, 그림자 숨기에 5% 등의 기본 점수를 가진 채 시작한다. * 피해량 증가를 위해 배후 공격 가능[* 배후 공격은 멀티 클래스라도 씨프가 사용할 수 있는 무기로만 가능하다. 예를 들어 일반 닌자도로 배후 공격을 하면 피해량이 증가되지만 스칼렛 닌자도는 몽크만 쓸 수 있기 때문에 유즈 애니 아이템 하이어빌을 찍어서 착용할 수는 있어도 배후 공격을 했을 때 피해량 증가 효과가 없다.]: 1-4 레벨 : x2 5-8 레벨 : x3 9-12 레벨 : x4 13+ 레벨 : x5 * 배후공격의 피해량 계산식은 '(무기 피해량 + 힘을 제외한 피해량 보정) * (배후 공격 배수 + 힘으로 인한 피해량 보정) * 크리티컬[* 크리티컬 시 2배, 아닐 시 1배]' 이다. * 하루에 한 번, 함정 설치 사용 가능. 1 레벨에 한 번 사용 가능하고 이후 5 레벨마다 추가로 한 번 사용 가능 * 함정 설치 : 적대적인 생명체가 시야에 없을 때 목표 지점에 함정을 설치한다. 함정은 씨프의 레벨에 따라 점점 강해지며, 오직 적에 의해서만 발동된다. 1 레벨 : 2d8+5점의 발사체 피해 11 레벨 : 2d8+5점의 발사체 피해와 추가로 다음 3 라운드 동안 매 라운드 2d6점의 독 피해 16 레벨 : 3d8+5점의 발사체 피해와 4d8+2점의 화염 피해 21 레벨 : 3d8+5점의 발사체 피해와 내성 굴림 없는 20점의 독 피해; +4 보너스로 죽음 내성 굴림 실패시 즉사 * 질서 선 이외의 가치관으로 제한 * 생명점 굴림 : d6 * [[클래스 키트]] : 어쌔신, 바운티 헌터, 스워시버클러, 섀도우댄서 * 최소 요구 능력치 : 민첩 9점 * 듀얼 클래스를 위한 주요 능력치 : 민첩 '''파티에 하나는 필요한 직업.''' 주로 함정 탐지/해제와 자물쇠 해제 때문인데, 다른 클래스들로도 함정 탐지, 자물쇠 해제는 불편하게나마 대체할 수 있지만 그래도 씨프가 담당하는 것이 가장 편하고, 무엇보다 함정 해제만큼은 오직 씨프만이 할 수 있다. 후반부에는 그냥 저항력을 맞추고 함정을 대충 밟는 플레이도 가능하지만 초반부에는 함정 하나 잘못 밟았다가 죽음 내성 굴림에 실패하고 바로 손바닥 보게 되는 경우가 빈번히 벌어지므로 도전이 목적이 아니라면 씨프 한 명은 대동하는 것이 좋다. 그리고 보통 파티의 씨프가 은신으로 미리 정찰을 하기 때문에 주로 오더를 맡는다. 자물쇠 해제와 함정 탐지/해제의 성공여부 계산 공식은 '해당 능력 수치 -1 + 1d10'의 결과값이 대상의 난이도보다 높으면 성공인데 BG1은 최고 잠금 난이도가 95, 최고 함정 난이도가 99이며 BG2는 최고 잠금 난이도가 99, 최고 함정 난이도가 101이라서 BG2 기준 자물쇠 따기 91[* 실패 페널티가 없기 때문에 그냥 10눈을 굴릴 때까지 시도하면 99도 열린다.], 함정 해제 102 까지만 올리면 게임 끝까지 함정과 자물쇠 걱정을 할 필요가 없다.[* TOB에서는 이보다 어려운 난이도의 자물쇠가 극소수 등장하긴 한다. 정말 몇 개 안되므로 그냥 주문으로 열거나 포션 마시고 작업하면 된다.] 환상 탐지[* 성공한다는 가정 하에 주문 면역에도 막히지 않는 진실의 시야 상위호환이라고 보면 된다.]나 함정 설치[* 함정 설치에 성공할 확률로써, 실패 시 함정이 시전자에게 피해를 준다.]는 기술 수치가 곧 성공 확률이므로 딱 100까지만 찍어주면 된다. 소매치기는 훔치려는 품목에 따라 최소 수치가 정해져 있다.[* 예를 들어 반지를 훔치려면 소매치기를 60 이상 올려야 하고, 60보다 낮으면 실패를 하는 게 아니라 아예 훔칠 수 있는 물건이 없다는 메시지만 출력되고 소매치기를 시도조차 하지 않는다.] 기본적으로 95 이상 찍으면 모든 아이템을 훔칠 확률이 생기고 무기를 제외한 나머지 아이템은 80까지 찍으면 전부 훔칠 수 있다. 대상이 현재 착용중인 장비는 훔치지 못하기 때문에[* 현혹이나 지배 주문으로 아군으로 전향해서 무기 착용 상태를 맨주먹으로 변경한 후 소매치기로 뺏을 수는 있다.] 취향에 따라 80까지만 올리는 플레이어도 있다. 만일 대상이 소매치기 기술을 가지고 있는 도적이라면 그 수치만큼 자신의 소매치기 기술이 차감된다. 소매치기 기술은 상점 물건 훔치기에도 관여하는데, 이건 정말 상인마다 난이도가 천차만별이므로 상점까지 털어먹을 생각이라면 기술 수치를 높일 필요가 있다. 조용히 이동과 그림자 숨기는 은신의 성공율에 관여하는데, 이 두 수치는 사실상 동일한 항목이며 두 수치의 평균이 은신의 성공 여부를 결정한다. 적이 시야에 없다는 가정 하에, 두 수치의 평균이 100일 경우 일반적으로 은신은 항상 성공하나 낮에 야외에서 은신을 시도할 경우 페널티가 있어 평균 수치의 50%를 적용한다. 즉 낮에 야외에서 은신을 확실하게 성공하려면 두 수치의 평균이 '''200'''이어야 한다. 사실 대부분의 중요한 전투는 실내에서 이루어지기 때문에 200까지 올릴 필요는 별로 없지만, 순수 씨프 및 씨프로 듀얼 클래스를 한 경우 어차피 다른 기술들은 금방 요구치를 충족시키고 더 찍을 게 없어지므로 소매치기 마스터가 될 것이 아니라면 남는 기술 포인트는 이 둘에 찍어주면 된다. 적극적으로 백스탭을 활용하고자 할 경우 환상 탐지나 함정 설치를 후순위로 미뤄도 좋다. 구버전에서는 은신 버튼이 활성화되면 즉시 은신 체크를 하여 1라운드 동안 성공/실패 상태가 유지되고 라운드가 끝나면 자동으로 은신 체크를 다시 하여 은신 상태를 유지하였으며 은신 상태에서 플레이어가 능동적으로 은신을 풀어도(버튼을 한번 더 눌러서 해제하거나 공격적인 행동을 했을 때) 시야에 적이 없으면 그 라운드 내에 언제든 은신을 다시 시도할 수 있었으나 EE에서는 은신에 실패했을 때 다음 라운드에 다시 체크를 하는 것만 구작과 동일하고 성공했을 때의 은신 유지시간이 3라운드로 늘어난 대신 어떤 방법으로든 은신이 해제되면 그 라운드가 끝나기 전까지 은신이 부조건 비활성화되는 너프를 받았다. 건물 안의 잠긴 상자를 따고 물건을 훔치고 나서 입구를 틀어막는 경비병들의 눈을 피해 도망갈 때는 유리해졌지만 백스탭에는 안 좋아졌다는 것. 그 외에도 설정상 냄새나 소리 등으로 은신한 캐릭터를 감지해내서 직접적인 공격은 안 할 지언정 은신 상태의 캐릭터에게 초근접으로 달라붙어서 대기하는 일부 적들이 있는데 이런 적들은 모퉁이를 돌아서 시야 밖으로 벗어나 은신을 걸어 따돌리는 플레이가 불가능하니 솔플이라면 주의해야 한다. 백스탭 계수의 계산식을 보면 감이 잡히겠지만 사실 백스탭 피해량에서 가장 중요한 건 좋은 무기와 높은 힘수치이다. 레벨에 따른 백스탭 배수 증가는 힘스탯으로 받을 수 있는 수치에 비하면 별 차이가 없는 수준이고, 크리티컬도 어차피 투구 쓴 적들에게는 통하지 않고 10% 이상으로 높일 방법도 없기에 크게 중요치 않다. 한 마디로 장비 스펙과 주문 성능이 높아지는 후반으로 갈 수록 세게 때리는 것보다 어떻게든 명중을 시키는 게 중요한데 순수 씨프는 아무리 레벨을 높여도 타코가 10 밑으로는 내려가지 않아서 2편 후반부로 가면 백스탭이 거의 박히지 않는다고 봐야 하며, 아예 백스탭에 면역인 적들도 심심찮게 등장한다. 게다가 구버전에서는 백스탭으로 적을 자르고 바로 모퉁이로 숨어서 다시 은신을 할 수 있었는데 EE에서는 백스탭을 시도하면 그 라운드가 끝나기 전까지 은신이 비활성화되는 너프를 받아서 대화 스크립트를 띄우고 전투에 돌입하는 이벤트성 적들을 상대할 때 구버전이었으면 체력 낮은 인원을 최대 2명까지 백스탭으로 자르고 교전할 수 있었는데 이제는 한 방이 고작이라서 활용도가 많이 떨어졌다. 공회, 타코, 체력, 무기 숙련도가 떨어지기 때문에 전면전에서의 성능은 워리어 클래스에 비해 형편없는 수준으로, 환상 탐지나 민첩에 기반한 원거리 공격수단을 제외하면 전투에서 할 수 있는 게 거의 없다. 사실 함정을 적극적으로 활용하면 대부분의 전투를 날로 먹을 수 있어 가시함정을 다수 보유한 고레벨 씨프가 전투에서 쓸모가 없다고는 결코 말할 수 없지만, 함정 중첩은 클레릭의 위해처럼 전투를 사실상 생략하고 넘어가는 전략이기 때문에 남발하면 게임이 노잼이 되므로 아예 쓰지 않거나 쓰더라도 정 어려울 때 돌파구로 쓰는 사람들이 많다. 그런데 함정을 쓰지 않으면 상술했듯 전투에서 환상 탐지나 활질 외에는 딱히 할 게 없는 순수 씨프를 고레벨까지 키울 이유가 없게 되므로 순수 씨프로는 쓰는 사람이 거의 없고 보통은 멀티나 듀얼을 쓴다. 특히 하이레벨 어빌리티 중 말그대로 아이템의 사용 제한을 무시하고 어떤 아이템이든 사용 가능하게 해주는 '''모든 아이템 사용'''(Use Any Item)이라는 능력이 있어, 먼치킨 빌드에 활용되는 경우가 잦다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기